این روزها کودکی نیست که بازی های دیجیتال جزء کارهای روزانه اش نباشد. نمی توان راه را بر ورود این بازی ها بست و استقبال کودکان و نوجوانان و حتی بزرگسالان را نسبت به این بازی ها نادیده گرفت، اما می توان از این بازار گسترده به خوبی بهره برد. بهره ای که هم نفع اقتصادی داشته باشد هم نفع فرهنگی. طی چند سال گذشته شاهد رشد طراحی بازی های کامپیوتری توسط طراحان شرکت های داخلی بوده ایم.
بازی "جورینا" ساخته شرکت
رویاگران با تصویرسازی علیرضا اسدی، راشین جیحون و مریم زندی، بازی در سبک پازل است که باید با بازی های این سبکِ شرکت هایی چون کینگ و دیگر تولیدکنندگان خارجی که طرافداران بسیاری نیز در بین مخاطبان ایرانی دارند، رقابت کند. این رقابت باید از جنبه های مختلف از جمله طراحی، سبک بازی و برنامه نویسی اتفاق بیفتد. جورینا با روایت داستانگونه شروع می شود. این شیوه ی شروعِ بازی، رسمی دیرینه در بازی های دیجیتال است که این بار با زبان فارسی روایت می شود و این در برقراری ارتباط بهتر با مخاطب بسیار مؤثر است و مخاطب دیگر دغدغه عدم فهم زبان را ندارد. اما جدایی از موارد فنی بازی که اینجا هدف پرداختن به آنها نیست، تصویرسازی های مجموعه در میان دیگر بازی های ایرانی این سبک کیفیت بهتری دارد. رنگ آمیزی پر کنتراست و خطوط دورگیری جلوه مناسبی ایجاد کرده است. همچنین فضای قالب در طراحی بازی، با فضای تصویرگری کتاب های موجود در بازار غریب نبوده و همین ایجاد حس آشنایی در طراحی می تواند نکته خوبی در همراهی مخاطب با بازی باشد. استفاده از شخصیت فرشته به عنوان شخصیت راهنما در بازی نشان از گروه سنی این بازی دارد. کودکانی که در داستان ها دنبال خیال پردازی و فرشته های زیبا هستند که بی تاثیر از داستان ها و انیمیشن های غربی نیست. جدایی از شخصیت فرشته می توان گفت حال و هوای قالب بر تصویرسازی مجموعه، فضایی ایرانیست که می تواند برای گروه هدف مورد نظر جذاب باشد.
در مجموع می توان گفت کیفیت تصویرسازی های این بازی از خود بازی پیشی گرفته و عامل اول در جذب مخاطب است، که البته بعد از نصب بازی و تجربه آن ، دیگر جذابیت اول را نخواهد داشت.